Diese Initiative wurde abgelehnt.
Initiator*innen
Ergebnis der Abstimmung
Diese Initiative wurde abgelehnt.
Abstimmungsbeteiligung
92 Personen haben an dieser Abstimmung teilgenommen.
Das waren 10 Prozent aller 947 Abstimmungsberechtigten.
Text der Initiative (Änderungshistorie einsehen ) 9
Der Begriff E-Sport bezeichnet den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit Hilfe des Mehrspielermodus eines Computerspiels ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf PCs als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben.
Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen.
Problembeschreibung
E-Sport wird derzeit nur in wenigen Ländern (z. B. USA, Schweden, Brasilien, China, Frankreich, Russland, Südkorea) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein. Dies liegt unter anderem an der teilweise sehr kritischen und konservativen Einstellung der deutschen Bevölkerung dem E-Sport gegenüber.
Diese negative Haltung richtet sich aber nicht direkt gegen E-Sport, sondern allgemein gegen Computerspiele. Die Medien zeichnen gerne das stereotype Bild eines aggressiven, einsamen, übergewichtigen Computerspielers mit Hang zum Amoklauf. Da es auch dem DOSB an Akzeptanz und Toleranz gegenüber dieser modernen Kulturbewegung mangelt, fällt es den E-Sportlern schwer, sich für ihre Ziele in Deutschland durchzusetzen, weil sie kaum Unterstützung in unserer Gesellschaft bekommen.
Dennoch sind neben renommierten internationalen Vereinen des Fußballs wie Galatasaray Istanbul, Paris Saint-Germain oder Manchester City auch Bundesligavereine wie Schalke 04 und 1. FC Nürnberg mit eigenen E-Sport-Teams im Einsatz.
Zwar ist der E-Sport mit einem weltweiten Umsatz von derzeit 700 Millionen US-Dollar im Vergleich zur gesamten Computerspielbranche, die im vergangenen Jahr 110 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat, noch recht überschaubar. Die Wachstumsprognosen versprechen allerdings eine rasante Entwicklung: Bis 2020 wird mit E-Sport ein weltweiter Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar erwartet. Darin ist alles enthalten, was mit der Organisation und Ausrichtung von Turnieren zu tun hat: Ticketverkäufe, Sponsoring, Merchandising oder der Verkauf von Medienrechten.
Bei den Asienspielen 2022 wird der E-Sport erstmals Teil des Programms einer internationalen Sport-Großveranstaltung sein.
Auch in Deutschland wird der E-Sport-Markt einer aktuellen Deloitte-Studie zufolge enorm wachsen. Demnach soll sich bis 2020 der E-Sport-Umsatz von derzeit 50 Millionen auf etwa 130 Millionen Euro mehr als verdoppeln - und damit die Basketball-Bundesliga, die Deutsche Eishockey Liga und die Handball-Bundesliga eingeholt beziehungsweise überholt haben.
Eine Vielzahl zentraler Gründe und Vorteile spricht somit für die Anerkennung und Förderung des E-Sports:
Die Diskriminierung von E-Sportvereinen/verbänden gegenüber klassischen Sportvereinen/verbänden wird beendet.
Die rechtliche und finanzielle Gleichstellung und -behandlung gleichartiger Organisationen wird umgesetzt.
Das mit der Anerkennung und Förderung einhergehende Wachstum dieses Dienstleistungszweigs schafft vielfältige Arbeitsplätze, Investitionen und Steuereinnahmen.
Die Stigmatisierung von E-Sportlern wird beendet und ihnen vielfältige kreative Entfaltungsmöglichkeiten gegeben.
Die Teilnahme am E-Sport hat vielfältige positive Einflüsse auf die motorischen und geistigen Fähigkeiten der Spieler (s. Einleitung).
Durch rechtliche Anerkennung und Förderung hat der Staat bessere Kontroll- und Interventionsmöglichkeiten im Bereich des E-Sport-Sektors und kann etwaigen negativen Entwicklungen frühzeitig entgegenwirken.
Umstrittene Sportarten wie Bogenschießen und Schach, die körperlich nicht anstrengend, jedoch kognitiv anspruchsvoll sind, sind ebenfalls als förderbare Sportarten anerkannt.
Ende November 2017 wurde mit dem eSport-Bund Deutschland (ESBD) zudem ein zweiter E-Sport Dachverband gegründet. Dieser hat sich ebenfalls die Anerkennung des E-Sport als gemeinnützig sowie als Sportart zum Ziel gesetzt.
Forderung
- Wir setzen uns ein für die Anerkennung von E-Sport als Sportart auf nationaler Ebene. Dies bedeutet für uns auch die Aufnahme von elektronischem Sport in § 52 Abgabenordnung (Gemeinnützige Zwecke), womit E-Sport-Vereine klassischen Sportvereinen gleichgestellt sind.
§ 52 Abgabenordnung (bisherige Version): "(...) die Förderung des Sports (Schach gilt als Sport)"
§ 52 Abgabenordnung (neue Version): "(...) die Förderung des elektronischen und nicht-elektronischen Sports (Schach gilt als Sport)"
Wir unterstützen eine sachliche Auseinandersetzung mit dem Thema E-Sport ohne Vorurteile (Stichwort Killerspiele) und eine verstärkte Aufklärung an Schulen und in der Öffentlichkeit über Gefahren von Computerspielen, jedoch auch über Strukturen, Möglichkeiten und Chancen von Computerspielen/E-Sport.
Wir fordern für den E-Sport die Anerkennung und Förderung der ehrenamtlichen Arbeit, beispielsweise als Trainer oder Medienpädagogen, sowie die Schaffung eines Kompetenzzentrums/einer Anlaufstelle E-Sport als Ansprechpartner für öffentliche Institutionen, den Bildungssektor und Akteure des E-Sports. Diese dient nicht nur, um eine zentrale Anlaufstelle für Fragen der Gesellschaft zu sein, sondern auch, um die Beteiligten zu vernetzen, so dass sich eine ähnlich professionelle Spielkultur ausbilden kann, wie dies in anderen Sportarten der Fall ist.
Wir unterstützen die Förderung der wissenschaftlichen Arbeit über Computerspiele und E-Sport als Sport, um den Sport auf angemessene Weise weiterentwickeln zu können, sowie die Förderung der Ausbildung von ehrenamtlichen Trainern im E-Sport.
Kosten
Der Bund förderte im Jahr 2016 ingesamt 55 nationale Sportverbände mit einer Gesamtsumme in Höhe von knapp 63 Millionen Euro. Der eSport Verband Deutschland (ESVD) bzw. der Ende November 2017 neu gegründete eSport-Bund Deutschland (ESBD) würde als zuständiger nationaler Dachverband anfangs mutmaßlich eine Förderung in Höhe von einigen zehn- bis hunderttausend Euro erhalten. Dem stehen jedoch Steuereinnahmen in unbekannter Höhe durch den Aufbau eines neuen Dienstleistungszweigs gegenüber.
Die finanzielle Förderung des E-Sports führt außerdem nicht zu einer geringeren Förderung anderer Sportarten. Vielmehr wird die Gesamtsumme der staatlichen Förderung um den Betrag für den E-Sport erhöht.
Finanzierungsvorschlag
Die Kosten der Förderung können dem laufenden Haushalt entnommen werden.
Arbeitsweise
Die Initiative wurde auf dem Marktplatz (s. https://marktplatz.bewegung.jetzt/t/anerkennung-und-foerderung-von-e-sport-auf-nationaler-ebene/9908) und im Plenum ausführlich diskutiert.
Für die inhaltliche Recherche wurde auf zahlreiche Onlineveröffentlichungen renommierter Medien zurückgegriffen:
http://www.gameswirtschaft.de/sport/1-fc-nuernberg-fcn-esport-fifa-butenko/ https://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport
https://www.n-tv.de/wirtschaft/Profi-Zocker-begeistern-die-Massen-article20185869.html
http://www.dw.com/de/ist-esport-auf-dem-weg-zum-anerkannten-sport/a-41791312
Die inhaltlichen Forderungen dieser Initiative sind zum Großteil dem entsprechenden Programmpunkt der Piratenpartei entnommen:
Eine Übersicht über die finanzielle Sportförderung des Bundes im Jahr 2016:
Argument der Initiator*innen
Leben und leben lassen!
KONTRA
KONTRA
KONTRA
KONTRA
KONTRA
KONTRA
PRO
KONTRA
KONTRA